Esta aproximación a a oclusión ambiental fue desarrollada por Vladimir Kajalin mientras trabajaba en Crytek, y fue utilizada por primera vez en el videojuego Crysis, desarrollado igualmente por Crytek.
Este algoritmo es implementado como un pixel shader, analizando los valores de profundidad de los pixeles circundantes y trata de computar la cantidad de oclusión para cada punto dado. En su implementación más simple, la oclusión depende únicamente de la diferencia en profundidad de un punto de referencia y el punto a calcular. Esto se logra haciendo uso de un muestreo relativamente aleatorio.
La Oclusión de ambiente en el espacio de pantalla tiene distintas ventajas con respecto a otras soluciones de Oclusión ambiental:
Como principal desventaja se tiene la generación de ruido por parte del algoritmo, el cual debe ser suavizado sin interferir con los bordes de objetos u otras discontinuidades.